Site is Loading, Please wait...

Komoda & Amiga plus
Magazyn użytkowników komputerów Commodore

Wizard of Wor

Dawno, dawno temu głównym celem w grach nie było dotarcie do końca, o ile taki istniał, lecz zapisanie się na liście High Score. Zdobycie wysokiej ilości punktów zazwyczaj oznaczało pozbycie się sporej sumy z kieszonkowego. Automaty bezdusznie pożerały kolejne monety w zamian za możliwość podjęcia kolejnej próby nierównej walki z przeważającą ilością przeciwników. Dobrze, że ci przeciwnicy nie należeli do inteligentnych.

Od razu wyjaśniam, że w tytule nie ma literówki. To nie tylko moje zdanie, że w naszej pięknej polszczyźnie „Czarownik Wora” nie tylko nie brzmi zbyt groźnie, ale wręcz śmiesznie. Podejrzewam, że pracownicy firmy Midway projektujący grę nie zastanawiali się nad tym jak nazwy własne występujące w produkcji będą brzmiały u nas. Gdyby wzięli to pod uwagę zapewne tytułowy „wor” nie pojawiał by się w nazwie wszystkich występujących w grze postaci oraz potworów.

W pogoni za Worem.

Nie umiem odpowiedzieć na pytanie, czego dopuścił się tytułowy magik, jednak obława stała się faktem. W związku z konwencją nazewnictwa pod naszą kontrolę oddany zostaje worownik, który z czasem awansuje do miana worażki (w ramach wyjaśnienia, próbowałem odpowiednio przemodelować słowo watażka). Odważni woracy wkraczają do wielopoziomowego lochu walcząc na każdym poziomie z coraz liczniejszymi oddziałami przedziwnych bestii. Na pierwszych poziomach można czuć się dość pewnie, dzierżąc w dłoniach broń dystansowego rażenia, jednak sielanka nie trwa długo. Z każdym kolejnym poziomem pojawia się coraz więcej, coraz bardziej wymagających przeciwników. Niektóre potwory potrafią stać się niewidzialne, ale zaprawiony w bojach gracz wie, że ma do dyspozycji radar, na którym można je łatwo namierzyć. Nieco więcej kłopotów mogą sprawić bossowie, którzy opanowali zdolność teleportacji, ale nie ma strachu w naszym fachu. Jeden celny strzał potrafi rozwiązać każdy potworny problem.

Gdy wystrzelony pocisk nie dosięgnął potwora, mogą pojawić się komplikacje. Jeżeli w poszukiwaniach Czarownika Wora uczestniczy dwójka graczy należy zachować szczególną ostrożność, bowiem gra powstała w czasach, gdy „friendly fire” było standardem. Bratobójczy ogień określiłbym jako broń o wielu ostrzach. Jedno z nich to zagrożenie – mając na celu wspólne zejście na jak najniższy poziom, jeden błąd może w najgorszym możliwym momencie odebrać towarzyszowi ostanie życie, pogrążając tym samym plan wspólnego osiągnięcia sławy. Drugie ostrze to rywalizacja. Powszechnie wiadomo, że nic tak nie buduje napięcia jak nutka współzawodnictwa pomiędzy graczami. Gdy walka z monstrami przestaje bawić, pogoń za żywym przeciwnikiem w labiryntach potrafi wpuścić powiew świeżości do dobrze znanej mechaniki. Dodam tu, omijając wszelkie zasady, jeszcze jedną krawędź specjalnie dla tych, dla których wpis na liście najlepszych jest najważniejszy – ambicja. Za zabicie towarzysza można zarobić więcej punktów niż za któregokolwiek z podstawowych, masowo mordowanych przeciwników. Jedynie sam Wizard of Wor wart jest więcej. Dwójka doświadczonych graczy, o ile potrafią się dogadać, jest w stanie dodać sobie kilka tysięcy punktów do wyniku.

Niekończąca się historia.

Jak to zazwyczaj bywa w grach nastawionych na zebranie jak największej ilości punktów, lochy nigdy się nie kończą. Twórcy zaprojektowali w sumie 25 różnych labiryntów, które podzielone zostały na trzy grupy: proste, trudne oraz specjalne. Raczej nie zakładali oni, że gracze będą regularnie schodzić niżej niż na poziom szesnasty, bowiem pierwsze siedem plansz jest losowanych spośród 15 map uznawanych za łatwiejsze, natomiast na wszystko co poniżej, przygotowanych zostało jedynie 8. Nie trzeba być geniuszem z matematyki, aby zauważyć, że specjalne poziomy są tylko 2. Walka na arenie odbywa się tylko raz i ma ona na celu oddzielenie worowników od worażek, a także premiuje wszystkich graczy dodatkowym życiem. Druga specjalna mapa została nazwana „The Pit”, a jej wygląd oraz częstotliwość pojawiania się pozostawię do odkrycia dla wytrwałych graczy.

Opisywanie technicznej strony gry, która ukazała się ponad 30 lat temu to nie jest łatwe zadanie, dlatego też ten fragment opiszę bardzo krótko. Grafika – jaka jest każdy widzi: prosta, niemalże symboliczna, ale bardzo przejrzysta. Muzyka i efekty dźwiękowe zasługują na uwagę. Mroczne, minorowe dźwięki wiele wnoszą do klimatu. Dzisiaj może nie sprawiają już takiego wrażenia jak w okolicach premiery, gdy grobowe rytmy potrafiły wywołać gęsią skórkę, jednak z pewnością należy zaliczyć je do wyraźnych plusów.

W skrócie – polecam.

Na pierwszy rzut oka „Wizard of Wor” to prosta gra z początku lat osiemdziesiątych. Zagłębiając się w niuanse mechaniki wyraźnie widać, że pozorna prostota potrafi zapewnić sporo rozrywki dla jednego gracza, a w przypadku kooperacji ilość miło spędzonych chwil przed ekranem może znacznie wzrosnąć. Do dziś z przyjemnością wracam do lochów, w których może pojawić się Czarownik znany jako Wor.

Podziel się tym:

Wolisz papier?

Wiadomości

Przygodo trwaj!

I znowu wyruszamy w pikselową podróż z Tonym, lecz tym razem w kolorze. Tak, drodzy

Wiadomości

Numer 26 już dostępny!

Komoda & Amiga Plus po raz kolejny obfituje w treści, z których większość związana jest

Copyright 2020, Komoda&Amiga Plus