Ten artykuł został opublikowany w numerze 10 magazynu Komoda & Amiga Plus.
Neverwinter, zwane także Klejnotem Północy, jest wspaniałym miastem położonym w pół-nocno-wschodniej części Wybrzeża Mieczy, lecz na południowy-wschód od wspomnianego miasta leży jeszcze bardziej znacząca metropolia – Korona Północy. Waterdeep jest jednym z najważniejszych i najbardziej wpływowych miast na Północy, a nawet w całym Faerunie, jednak na skutek dziwnych wydarzeń ustępuje Wrotom Baldura. Odpowiedzialne za to jest tajemnicze Zło, które powoli opanowuje miasto. Źródłem szerzących się paniki i niepokoju wydają się podmiejskie kanały i lochy. Rada miasta musi działać szybko, jeśli chce opano-wać sytuację i pokonać tajemnicze złe moce wywodzące się z podziemi metropolii.
W jednej z najwyższych wież w Waterdeep ob-raduje rada miasta. Przy wielkim dębowym stole zasiada osiem tajemniczych osób, ubranych i przypominających kapłanów w kapturach. Wtem na salę obrad wchodzi dowódca straży z poważną miną. Podchodzi do obradujących i przystaje. Dyskusja radnych zamiera. Wszyscy spoglądają na kapitana straży. Jeden z nich podnosi rękę do góry:
Mów, jakie wieści?
Wrócił jeden z wysłanej do podziemi drużyny.
Jeden? A gdzie reszta?
Gnom wrócił sam, mówi o przerażających pająkach i Drowach. Z tego bełkotu da się wysnuć, że reszta drużyny nie żyje. Sam wygląda jak trup i strzępek poszarpanego ciała.
Nie możemy dalej ryzykować. Kolejna drużyna została rozgromiona i nie osiągnęła celu!
Coś trzeba zaradzić, póki jeszcze mamy jakiś wybór – włączył się do rozmowy inny radny. Kapitan straży skinął głową i wyszedł z sali.
Poślijcie po kolejną drużynę.
Kolejną? Co nam to da?!
Tym razem sami dobierzcie drużynę, a gdy wejdzie do kanałów, zawalcie wejście za nimi. Nie będziemy więcej ryzykować. Czas ucieka. Wyznaczcie do tego zadania najlepszych, jeśli oni nie dadzą rady, to nikt inny tu nic nie wskóra… Mają prawo zatrzymać każdy napotkany łup, gdy oczyszczą kanały. Należy dobrać drużynę starannie, gdyż będzie to ostatnia wyprawa do podziemi Waterdeep…
Dyskietka w dłoń
Po uruchomieniu gry naszym oczom ukazuje się scenka, która wprowadza nas w bieżące wydarzenia. Musimy ze swoją drużyną wejść do kanałów, odnaleźć źródło Zła i zniszczyć je za wszelką cenę. Na ekwipunek startowy nie mamy wpływu. Jest skromny, ale z biegiem czasu, przy eksploracji kolejnych podziemi i lochów, można znaleźć wiele cennych przedmiotów. Gdy czołówka mija, mamy opcje wczytania gry lub rozpoczęcia nowej kampanii.
Miłośnicy gry fabularnej Dungeons & Dragons będą zadowoleni, gdyż ta gra z gatunku RPG jest oparta właśnie na Advanced Dungeons & Dragons. Rozpoczynamy od stworzenia własnej, czteroosobowej drużyny. Mamy tu wiele ras, takich jak krasnoludy, ludzie, elfy, gnomy czy pół-elfy, a każda ma swoje wady i zalety oraz bonusy czy kary. W drużynie możemy mieć maksymalnie sześciu członków. Każdemu z nich wybieramy charakter, podobnie jak w D&D. Mamy do wyboru praworządny, neutralny i chaotyczny, do tego dochodzi drugi człon charakteru, dobry, prawdziwie neutralny i zły. Dalej wybieramy klasę postaci: złodziej, kleryk, mag, paladyn, tropiciel i wojownik. Wszystko zależy od rasy, jaką wybieramy, gdyż nie wszystkie mają dostępną pełną pulę klas. Warto nad stworzeniem drużyny poświęcić trochę czasu, ponieważ będzie od tego zależało przetrwanie w kanałach naszej „ekipy sprzątającej”. Na koniec dobieramy odpowiednie portrety naszych bohaterów, co nie było możliwe w Dungeon Master.
Miecze i topory w ruch!
Gdy nasza drużyna jest już gotowa, naszym oczom ukazuje się wejście do kanałów, a gdy ruszamy w ich głąb, za naszymi plecami zawala się strop i zasypuje nam drogę wyjścia. Odwrotu nie ma. Czekają nas długie zmagania na dwunastu zróżnicowanych poziomach. Wędrujemy po kanałach, kamiennych labiryntach i katakumbach. W sumie przemierzymy cztery różne regiony podziemi miasta.
Na samym początku nie jest ciężko. Poziom trudności jednak nie jest zbyt zbalansowany. Do szóstego etapu idzie nam w miarę gładko, schody zaczynają się do-piero od siódmego poziomu. Tam już nie jest wesoło, a przetrwanie staje się sporym wyzwaniem. Na przeszkodzie staną nam tacy przeciwnicy jak koboldy, zombie, ropuchopodobne stwory, wilkołaki, jadowite pająki, szkieletory odporne na krytyczne trafienia, odporne na magię kenku, czarnoksiężnicy, kończąc na paraliżujących drowach i panterach.
Eye of the Beholder to typowy pierwszoosobowy dungeon crawler. Całość interakcji odbywa się na zasadzie point-and-click. Myszką możemy podnosić leżące przedmioty, wkładać je do plecaków, rzucać nimi, naciskać przyciski i przełączać dźwignie. Walki toczy się w czasie rzeczywistym, co szczególnie na późniejszych poziomach potrafi niejednokrotnie przysporzyć sporych kłopotów. W prowadzeniu starć ważne jest również ustawienie drużyny – w danym rzędzie mogą stać tylko konkretne typy jednostek w ograniczonej liczbie.
Twórcy oddali nam do dyspozycji szeroki wachlarz broni białej, magicznej i dystansowej, różnego rodzaju przedmiotów oraz zagadek wymagających ich użycia. Warto zwrócić uwagę, że nawet napotkane czyjeś zwłoki można zachować i w stosownym miejscu wskrzesić. Po drodze spotkamy różne pułapki, dźwignie, teleporty, a pojawiające się od czasu do czasu napisy informują nas, co odczuwa w danej chwili drużyna. Napotkani bohaterowie zlecać nam będą zadania, wersja na Amigę ma nawet questy poboczne. Wszystko to stwarza niepowtarzalny klimat.
Czarami i magią objawień mogą posługiwać się tylko klerycy i magowie, lecz do korzystania z nich konieczny jest spis zaklęć. W księdze czarów są zapisane dostępne czary, które dana postać już zna. Aby jednak czar rzucić, należy go zapamiętać/wymodlić. Mag może zapamiętać tylko pewną liczbę czarów jednocześnie (w zależności od inteligencji i doświadczenia). Rzucić czar można tylko tyle razy, ile razy się go zapamiętało. Każde kolejne „zapamiętanie” czaru wymaga odpoczynku drużyny. Nie należy jednak tego nadużywać, bo podczas odpoczynku pasek jedzenia drastycznie spada, a pożywienie w podziemiach jest ograniczone. Tak, tak, nasi śmiałkowie muszą jeść, by żyć. Bez żywności nasze postacie zwyczajnie przymierają głodem.
Tym, co skutecznie utrudnia grę, jest brak mapy. Jedyną pomocą jest kompas, dlatego bez kartki i ołówka ani rusz. Inaczej sprawa ma się w wypadku wersji na kości AGA – A1200 posiada, oprócz lepszej grafiki, również bezcenną mapę z lokalizatorem.
Podsumowanie
Wielu porównuje tę grę do Dungeon Master i słusznie, lecz niewielu pamięta, że to dopiero EotB rozsławiła system gry Advan-ced D&D i doczekała się dwóch kontynuacji. Sukcesy tych produkcji przyczyniły się do powstania wielu gier, w tym bardziej znanej współczesnym graczom serii Baldur’s Gate, Neverwinter Nights czy samego Legend of Grimrock. EotB, jak każda gra, ma swoje wady i zalety. Wspominałem już o braku mapy, ale dodatkową niedogodnością jest tylko jeden slot zapisu stanu gry. Dźwiękowo jest niestety skromnie. Oprócz motywu muzycznego przygrywającego podczas intra i przy wyborze postaci w grze nie ma muzyki, a efekty dźwiękowe są dość ubogie. Syczenie czy tupanie przeciwników to niemal wszystko – ale zawsze można sobie puścić jakąś filmową muzykę w tle, chociażby z filmu Dungeons & Dragons.
Fabuła i grywalność tej produkcji wciąga na długie godziny. Kto jeszcze nie grał w ten tytuł, z całego serca polecam. Moim zdaniem to obowiązkowa pozycja dla amigowca. Wersja PC nie dorównuje amigowej – nie ma tam zadań pobocznych, a poza tym gracze pecetowi po zakończeniu rozgrywki przeżyją rozczarowanie. Po ukończeniu wszystkich poziomów, po wielu godzinach spędzonych przed monitorem, w nagrodę za swój trud otrzymają niebieski ekran z wiadomością, że Zło zostało pokonane, wyprawiono ucztę na naszą cześć i okrzyknięto nas bohaterami – i nic więcej. Wniosek? Amiga Rulez!