Koszyk

Koszyk

  • Dostawa 1 szt.

    PLN0




#str-info


#str-url




Komoda & Amiga plus
magazyn użytkowników komputerów Commodore
  • Polski
  • English
  • Ultima IV, Origin Systems, C64/Amiga, 1985.

    Jak Ultima 4 zdefiniowała gatunek RPG?

    Ultima IV: Quest of the Avatar to gra która od kilku dekad zalicza się do klasyki branży multimedialnej rozrywki. To jeden z pierwszych tak zaawansowanych RPG-ów, to gra, która ukształtowała gatunek na lata i wyznaczyła trendy dla całej rzeszy naśladowców. Gdy w 2015 roku światło dzienne ujrzała zremasteryzowana wersja na Komodę, społeczność fanowska oszalała, w pozytywnym tego słowa znaczeniu. Oceny 10/10, pieśni pochwalne, pokłony i nieodosobnione zdania, że to najlepszy crack w historii sceny C64.

    Postanowiliśmy więc przyjrzeć się bliżej fenomenowi tej gry. Zastanowiliśmy się, co tak naprawdę sprawia, że gra po dziś dzień uważana jest za klasykę. Co powoduje, że w czasach premiery trzeciej części Wiedźmina, RPG-a ze wszech miar doskonałego, społeczność retro wraca do Ultimy z roku 1985? Co sprawia, że pasjonaci wciąż poświęcają swój czas na usprawnienia kodu gry, a gracze po raz kolejny przemierzają Britannię w niekończącej się misji zostania duchowym przywódcą, czyli Awatarem? Przeanalizowaliśmy 10 wyróżniających się cech Ultimy 4 w poszukiwaniu elementów unikalnych, choć z góry wiemy, że za sukcesem i ponadczasowością tej gry w głównej mierze stoi jej innowacyjność. Bo pomysły oryginalnej U4 były świeże, odkrywcze i, co najważniejsze, przetrwały do dzisiaj znajdując zastosowanie w prawie każdym kolejnym role-playu.

    Fabuła: W przeciwieństwie do zarówno swoich poprzedniczek, jak i innych gier tego gatunku, U4 nie jest typowym hack and slashem, a jej fabuła nie ogranicza się do zgładzenia jakichś abstrakcyjnych mocy zła. Celem gry jest uzyskanie ośmiu cnót prawości, które uczynią z naszego bohatera duchowego przywódcę świata. Brzmi wyjątkowo, buduje głębię, stawia gracza przed nieznaną wcześniej przygodą. Pokażcie mi inną grę z tak odważną i unikalną w swoim czasie fabułą.

    Świat: Oceany się rozstąpiły, lądy wypiętrzyły, a kontynent Britannii znacząco rozrósł. Narodził się pewien porządek, pewien geograficzny ład, stabilizacja świata, który po raz pierwszy doczekał się drukowanej fizycznej mapy dołączanej do pudełka z grą. Geografię terenu U4 wykorzystywano później bez większych zmian w kolejnych odsłonach serii.

    Eksploracja: U4 była pierwszą grą, w której gracz naprawdę mógł poczuć się odkrywcą. Wolność wyboru drogi, dostępność całego kontynentu, jego olbrzymie rozmiary, liczne miasta, wioski zatopione w leśnych ostępach, góry i jeziora, możliwość podróży statkiem lub balonem – to wszystko tworzyło klimat przygody, który mógł zawrócić w głowie w czasach, kiedy gry oferowały jednokierunkowe przemieszczanie się po z góry narzuconej ścieżce.

    Wolność wyboru: Cel gry był z góry narzucony, ale sposoby jego osiągnięcia zależały tylko od gracza. Można było wybrać drogę szlachetności, lub nie, można było przestrzegać prawa, lub jawnie go łamać. U4 oferowała wolność wyboru: można było atakować jednostki w miastach, grabić skraby, oszukiwać kupców, kraść i rozrabiać. Łatwo było stać się potężnym już na samym początku rozgrywki, ale to z kolei czyniło grę o wiele dłuższą i trudniejszą do ukończenia.

    System moralności: Już sam proces tworzenia bohatera stawiający przed nami szereg pytań natury moralnej daje do zrozumienia, jak ważnym aspektem rozgrywki będzie nasza osobowość. Decyzje podejmowane w U4 mają swoje daleko idące konsekwencje, a nasze wybory mają bezpośrednie przełożenie na świat gry. W porównaniu do innych RPG-ów, w których nasze zachowanie najczęściej nie miało żadnych poważniejszych konsekwencji, taki system moralności był przełomowy.

    Dialogi: Dostaliśmy również do dyspozycji namiastkę prawdziwej rozmowy. Trochę topornej, bardzo podstawowej, ale jednak było to rzeczywiste podjęcie próby stworzenia dialogu. Komunikacja z NPC za pomocą podstawowych zwrotów, jak HEAL, HELP, GOLD, MONEY, BYE sprawiała sporo przyjemności, otworzyła szereg możliwości na przyszłość.

    Dodatki: W pudełku U4 zawarto dodatkowe materiały, które w piękny sposób uzupełniały fabułę samej gry. Oprócz wspomnianej wcześniej mapy, gracz miał do dyspozycji 2 fajnie wydane książki: Instrukcję (Manual) i Księgę Zaklęć (Spellbook). I nie była to tylko sztuka dla sztuki – do przejścia gry naprawdę potrzebowało się zawartej w nich wiedzy. Jakiś czas po premierze wydano również Księgę Wskazówek (Clue Book) z kolejnymi informacjami, charakterystykami i mapami różnych lokacji. Obrazy wokół tekstu pochodzą właśnie z tych pozycji.

    System walki: Mimo stosunkowo małej różnorodności wyposażenia, broni i potworów, system walki U4 oferował całkiem zaawansowaną rozgrywkę taktyczną. Większe potyczki bazowały na strategii , pozwalały okrążać przeciwników, korzystać z różnorodności terenu, zastawiać pułapki , przywoływać potwory i do maksimum wykorzystywać cechy własnej drużyny.

    Podziemia: Dungeony były jakby grą w grze. Pseudo-trójwymiarowe, tajemnicze, trudne i wyzywające. Oferowały wartościowe nagrody, wyposażenie i złoto. Obecnie nie wyobrażamy sobie RPG-a bez podziemi, a już w 1985 roku trzeba było korzystać z map i wskazówek, aby sobie z nimi poradzić.

    I w końcu, bo to uznana marka, seria kompletna, flagowe dzieło Richarda Gariotta. Bo tak jak Will Wright ma swoje SimCity, Sid Meyer – Cywilizację, Hironobu Sakaguchi serię Final Fantasy, tak Ultima jest najukochańszym dzieckiem Lorda Britisha. A U4 pełni w niej rolę szczególną i przez samego Garriotta uznawana jest za grę najważniejszą.

    Wiele nowoczesnych zachodnich RPG-ów inspirowało się rozwiązaniami U4, czerpało pomysły pełnymi garściami, ale niewiele z tych gier podejmowało ryzyko bycia unikalnym, a tylko ambitne pomysły pozostają zapamiętane. I właśnie dlatego Ultima 4 jest wiecznie żywa: w pamięci graczy, na listach przebojów wszechczasów, wśród developerów.

    Tomxx

    Ultima4_PL Ultima4_PL2