Koszyk

Koszyk

  • Dostawa 1 szt.

    PLN0




#str-info


#str-url




Komoda & Amiga plus
magazyn użytkowników komputerów Commodore
  • Polski
  • English
  • Ultima 4 Remastered (2015) – wywiad z Perem Olofssonem

    GameDev Story: Ultima 4 Remastered (2015). Wywiad z Perem Olofssonem – scencowcem, członkiem grupy Genesis Project, twórcą remasteryzowanej Ultimy 4.

    Tomxx: Witaj, przedstaw się proszę naszym czytelnikom.

    MagerValp: Hej, nazywam się Per Olofsson, pochodzę z leżącego na zachodnim wybrzeżu Szwecji Göteborga i pracuję jako administrator serwerów Mac na miejscowym uniwersytecie. Na scenie commodorowskiej działam aktywnie od prawie 20 lat pod nickiem MagerValp, a w roku 2009 wstąpiłem do świeżo reaktywowanej grupy Genesis Project. Prywatnie zajmuję się sprzętem komputerowym, ale moją prawdziwą pasją jest programowanie. Wolne chwile spędzam jeżdżąc na rowerze, gdyż fizyczna aktywność pomaga mi zminimalizować negatywny wpływ czasu spędzanego przed ekranem.

    Twój remastering Ultimy 4 jest wspaniały! Dlaczego wybrałeś akurat tę grę?

    Dzięki! Moja przygoda z grą rozpoczęła się w 1988 roku kiedy wreszcie zebrałem kasę na stację dysków, a Ultima była pierwszą grą, jaką kupiłem. Wcześniej pogrywałem w Master of Magic i w Gateway to Apshai, ale to właśnie Ultima zawróciła mi w głowie wspaniałą i wciągającą konstrukcją świata i przygodami podczas jego eksploracji. To właśnie Ultima ugruntowała mój pogląd na gry RPG i żadna inna seria nie miała prawa się z nią równać. Przynajmniej do czasów Fallouta, czyli jakąś dekadę później. Oczywiście grałem w wiele innych gier, ale we wszystkich innych RPG-ach brakowało mi czy to odpowiedniego klimatu (nigdy na przykład nie byłem fanem serii Gold Box i gier opartych na Dungeons & Dragons), czy też czystej mechaniki (jak Bard’s Tale i Wasteland z tym ich fatalnym systemem walki). W końcówce lat 80-tych i na początku 90-tych zagrywałem za to na śmierć Ultimy 4-6 – nie miałem jeszcze wtedy PC-ta, więc późniejsze edycje musiały trochę poczekać.

    Kiedy rozpocząłeś prace i ile godzin pochłonął ten projekt?

    Nie pamiętam już powodów, ale jakoś w 2002 roku zainteresowałem się kodem U4. Rozpracowywanie kodu gry i poznawanie jej struktur było fascynującym przeżyciem, a po jakimś czasie zdałem sobie sprawę, że bardzo wolne wczytywanie, czyli pięta achillesowa wersji C64, z łatwością da się usprawnić. To z kolei zdopingowało mnie do nauki pisania kodu obsługi stacji, bo żaden z istniejących loaderów nie był optymalnym rozwiązaniem, nie mówiąc już o możliwościach wsparcia potężniejszych stacji, jak 1581 czy CMD. Nie da się określić, ile czasu poświęciłem Ultimie Gold wypuszczonej w 2006 roku, gdyż w tym czasie pracowałem równolegle nad kilkoma innymi produkcjami. Owe 4 lata zaliczam jednak do mojego najaktywniejszego czasu na scenie commodorowskiej.

    Z Ultimą 4 Remastered jest trochę łatwiej, bo zmiany na bieżąco wrzucałem do repozytorium Git. Pierwsze pliki przesłałem 4. lutego, a całość zaprezentowałem na zlocie Gubbdata 28. marca 2015. Łącznie więc zajęło mi to jakieś 2 miesiące.

    W późniejszych miesiącach wydałeś jeszcze kilka nowszych wersji gdzie poprawiłeś błędy wyłapane przez społeczność scenowską. Czy wersja 2.2.1 jest już finalna, czy wciąż pozostaje coś do zrobienia?

    Jestem bardzo wdzięczny za feedback, jaki dostałem po premierze, bo wyłapanie samemu wszystkich błędów jest niemożliwe. Na dzień dzisiejszy wszystkie usterki są już poprawione, więc jeśli nic nowego nie zostanie zgłoszone, to projekt uważam za zakończony.

    Po zdeasemblowaniu i analizie struktury kodu udało ci się wyłapać i poprawić kilka błędów w oryginalnym wydaniu gry. Co najbardziej szwankowało w wersji oryginalnej?

    Należy podkreślić, że jak na grę tak ambitną i złożoną, która została napisana przez pojedynczego programistę przy wykorzystaniu narzędzi „z poprzedniej epoki”, to Ultimę 4 wydano właściwie bez jakichkolwiek poważnych błędów. Błąd przy kapliczkach powodował tylko, że gracz nie mógł uzyskać wszystkich wskazówek. Zdarzały się problemy z dialogami, ale nie wpływały one znacząco na możliwość ukończenia gry. Większość bugów to tak naprawdę przypadki niedopuszczalnych czynności, np. próby wkroczenia do miasta podczas lotu balonem,  wejścia na statek z drabiny w podziemiach, czy ataku na symbol Ankh.

    Dokładna analiza zdarzeń, lepsze narzędzia i brak presji czasu umożliwiły mi wyodrębnienie elementów, które można było usprawnić. Niskobudżetowe porty, jak ten na C64, nie były nawet wyposażane w fastloader, a prymitywną grafikę konwertowano bezpośrednio z Apple II. Element, który zdecydowanie wyróżnia wersję na Komodę, to natomiast świetna oprawa dźwiękowa napisana pod SID-a.

    W twojej wersji nasze oczy cieszy już grafika przeniesiona z Ultimy 5. Czy implementacja była zadaniem trudnym zważając na poważne ograniczenia pamięciowe?

    Nie, dodanie kolorowych kafelek mapy i ich zakodowanie nie było żadnym problemem, ale implementacja całego rozwiązania wymagała ciągłego wprowadzania zmian w bankach pamięci. Zbawieniem okazały się nowoczesne narzędzia programistyczne i system kontroli wersji, który zawsze pozwalał mi na bezpieczny powrót do poprzedniej stabilnej wersji repozytorium. W porównaniu do Ultimy Gold z 2006 roku sam kod również wygląda lepiej, ponieważ skupiłem się na jego refaktoryzacji i lepszej alokacji w pamięci. Większość pracy to po prostu kolejne uciążliwe etapy testowania i usprawniania całości.

    ultima_3.3aultima_3.3b
    ultima_3.4aultima_3.4b

    ultima_3.5aultima_3.5b

    Z których usprawnień U4 jesteś najbardziej dumny?

    Przede wszystkim z grafiki Vanji – praca z nią jest czystą przyjemnością, a rezultaty są niewiarygodne.

    Dość późno zdecydowałem się na wersję cartirdge’ową, ale była to moja zdecydowanie najważniejsza decyzja i żałuję tylko, że nie zająłem się tym wcześniej. Gra przeszła metamorfozę: od jednej z najwolniej ładowanych produkcji na C64 do gry właściwie bez wczytywania.

    Zadowolony jestem również z jakości renderingu podziemi. Odkładałem to w nieskończoność, bo zdeasemblowany kod z mnóstwem nieznanych zmiennych był dla mnie zupełnie nieczytelny. Nie wiedziałem, jak się za to zabrać, ale ponieważ był to jeden z najsłabszych elementów portu na C64, to poświęciłem w końcu trochę czasu na inżynierię wsteczną i zrozumienie wykorzystywanych procedur. Pod względem wizualnym oryginalne podziemia prezentowały się słabo z uwagi na różnice w działaniu trybu bitmapy na Komodzie. Nie udało mi się co prawda przywrócić kolorowych ścian, ale okazało się, że mogę nadać barwy polom magii, potworom, skrzyniom i innym aktywnym przedmiotom. Usunąłem również ograniczenie wyświetlania pojedynczego przedmiotu, tak więc silnik renderuje teraz nawet elementy zaciemnione znajdujące się na drugim planie. Wydaje mi się, że niewiele osób zauważyło to ważne usprawnienie.

    Poprawione grafiki nadały twojej wersji zupełnie nową jakość wizualną. Czy trudno było przekonać Mermaid do przerysowana bardzo słabych obrazów z oryginału?

    Vanja bywa zwykle zajęta mnóstwem innych projektów, dlatego bardzo się ucieszyłem słysząc, że ona także jest fanem Ultimy i podejmie się narysowania od zera 6 obrazków z intra. Jest mistrzynią sztuki pikselowania przy ograniczeniach układu grafiki do 3 kolorów w obrębie obszaru znaku i wykorzystywaniu blendowania kolorów standardu PAL w celu uzyskania dodatkowych odcieni. W multikolorze uzyskuje przy tym efekty nieosiągalne dla innych artystów bez uciekania się do tricków software’owych, jak np. trybu FLI. Vanja zajmuje się ponadto programowaniem, więc bardzo fajnie poradziła sobie z ograniczeniami, np. przy tworzeniu obrazów Kart Cnót. Tłumaczenie ograniczeń osobie nietechnicznej byłoby zdecydowanie trudniejsze.

    Co twoim zdaniem obecnie przyciąga graczy do Ultimy 4? Które z jej cech sprawiają, że gra po dziś dzień zalicza się do jednego z najlepszych RPG-ów w historii?

    Myślę, że nawet obecnie U4 wyróżnia się wyjątkowym klimatem i barwną, spójną fabułą. Wprowadzenie systemu cnót, czyli nadrzędnego celu dążenia do doskonałości, stworzyło podstawę tej historii i nadało kształt całej krainie Britannii. Z drugiej jednak strony gra poważnie się już zestarzała i dzisiejszym graczom o wiele trudniej przekonać się do jej prymitywnej przecież otoczki. Biorąc pod uwagę samą tylko mechanikę, to myślę, że U5 była grą zdecydowanie lepszą.

    Czy planujesz remastering U4 na kolejne komputery oparte na procesorze 6502?

    Nie, brakuje mi doświadczenia w pracy ze sprzętem Apple czy Atari aby podjąć się takiego zadania, ale mam nadzieję, że upublicznienie moich źródeł będzie stanowiło dobry punkt zaczepienia dla społeczności innych komputerów.

    Czy twoja wersja dostępna będzie na dyskietkach i cartridge’ach z odpowiednimi etykietkami?

    Powielanie i modyfikacja oryginalnych etykietek na dyskietki i cartidge sprawiła mi niemałą radość, a kilka z nich rozdałem nawet na zlocie Gubbdata. W porównaniu do całej sceny retro myślę, że akurat dziedzictwo Ultimy zarządzane jest całkiem sprawnie. Legalne wersje oprogramowania są nadal łatwo dostępne, można je nawet za darmo pobrać w sieci, ponadto nikt nie przeciwstawia się rozwojowi projektów fanowskich, jak xu4 i Exult. Natomiast większa produkcja i dystrybucja fizycznych kopii pociągnęłaby za sobą oczywisty sprzeciw działu prawnego firmy EA.

    Masz już jakieś plany remasteringu kolejnej klasyki wśród gier komputerowych?

    Obecnie nie, gdyż obowiązki rodzinne nie pozostawiają mi zbyt wiele czasu na projekty osobiste. Mój obecny projekt, jeśli mogę go tak nazwać, to ukończenie gry Dragon Age, gdyż zaraz po premierze nie miałem na nią czasu. Sporadycznie pracuję również nad moim własnym silnikiem gier RPG, ale jest to głównie sandboxowa zabawa przy której testuję własne rozwiązania i algorytmy.

    Wywiad opublikowany w K&A plus, #2.